Глава 1 Нежданная надежда. Часть 3

1680 Words
И вот наконец-то окружающий мир вспыхнул запахами, цветами и звуками. В момент последнего выхода из игры я находилась в эксповой локе изобилующей агрессивными мобами. Теперь моя задача была – выжить. Не хватало накануне турнира получить делвл из-за слива. Это не только подведёт команду, но и все мои личные планы и надежды нарушит. Дело в том, что умирая ты теряешь гораздо больше опыта нежели удаётся вкачать за неделю. Причина проста: в одиночку приходится бить одиночных слабых мобов, с которых капают крохи, а в пати опыт делится на всех, да, его намного больше, но всё равно дня три-четыре придётся угробить на откачку. Мобы не заставили себя ждать и сразу двое кинулись ко мне. На одного паралич набросила – проклятие, заставляющее игрока или монстра на некоторое время встать в ступор, на другого не успела, сбил каст скилла (активацию умения) и панелька статов тут же мигнула на четверть срезав здоровье. Находится она вверху справа, если поворачивать голову – ускользнёт, а если скосить взгляд, то прекрасно видны значения основных характеристик: лвл, здоровье, магическая энергия, именуемая – маной и, конечно же, шкала опыта. Но сейчас мне не до созерцания статов, скоро уже и первый моб очухается. Отскакиваю в сторону стараясь ненаагрить новых противников, использую скилл «Корни» из разрядов магии земли. Сработало! В нижнем правом углу мелькает сигнал о том, что кто-то из моих игровых друзей желает открыть канал голосовой связи. Обновляю паралич у первого моба и отвечаю на звонок. – Готова? – спрашивает Лерка. – Да, скорее, а то сожрут, – отзываюсь. Тут же мир подёрнулся пеленой, всё окружающееся замедлилось будто происходящее вязнет в густом киселе. Так бывает порой во снах, когда пытаешься сбежать от чего-то и как назло приходит сводящее с ума замедление. Вот и сейчас, я с содроганием сердца наблюдаю как вырвавшийся из объятия «корней» моб, медленно, но верно устремляется ко мне. Имеется не малый шанс на то, что он успеет нанести по мне удар и телепортация сорвётся. А в случае критического удара – я вообще могу умереть, не сходя с места, и тогда наша затея уже завтра в числе первых войти на территорию новых локаций провалится. Я как зачарованная наблюдаю как кривая сабля, зажатая в когтистой лапе монстра, несётся к моей груди… На мгновение картинка исчезла. Впечатление такое, будто ты находишься в лишённом окон помещении, где неожиданно погас свет. Но вскоре темноту и тишину сменили шум и яркие краски торговой площади. Пронесло. Моб не успел нанести удар. Лерка тут же с рвущим барабанные перепонки визгом, повисла у меня на шее. Ну что тут скажешь? Я тоже рада её видеть. А после того как она пообещала пожертвовать мне половину приза в случае выигрыша, то вдвойне рада встрече. В глазах пестрит от украшающих торговую площадь гирлянд, кружащихся в воздухе разноцветных воздушных змеев, шариков и прочей мишуры. Вопли торгашей и торгующихся сводят с ума. Вокруг снуёт народ, воришки косятся не стащить ли что-нибудь у зевак? В общем-то, мир игры, названный разработчиками по первым двум буквам всех слов из названия игры – Мареон, напоминает средневековье, но полному восприятию окружающего как реальность мешают мелькающие перед глазами панельки статов. Хотя есть и другие отличия как от реального мира, так и от прочих вирт-игр. Например, принятые в обычных играх ники (игровые имена) над головой игровых персонажей зачастую убирают в настройках, что придаёт дополнительную реалистичность. Представляете какие должны быть ники, с учётом их обязательной уникальности, если на серваке по пять-шесть миллионов человек в онлайне находится, а зарегистрировано за всю историю существования игры чуть ли не полмиллиарда! Так вот – ники в итоге ни то чтобы не произносимые, их и запомнить-то нереально. Поэтому они используются лишь НПСами и прочими сетевыми ресурсами, ну ещё для того чтобы добавить перса в список друзей приходится выводить длинный ряд абракадабры в систем-чате, а так, в общении между собой народ называется именами или кличками. Далее… Цветовая палитра изобилует тёплыми тонами: коричневый, жёлтый, оранжевый. Есть конечно же и другие цвета, но они так же ближе к тёплым оттенкам, нежели к холодным. Например, голубой обычно выглядит как тёпло-бирюзовый, серый как коричневый и так далее. Второе отличие от реала – наличие магии. Это основа игрового мира. С помощью её не только воюют, прокачивают персонажей и накладывают усиливающие чары, она обеспечивает все бытовые удобства, такие как подача воды в здания, освещение, отопление, а также перемещение в пространстве. Ну и, в-третьих. Здесь вполне реалистично воспринимаются звуки и цвета, плюс, разработчики игры каким-то чудом умудрились сделать доступными вкусовые ощущения и запахи! Холод, жару и порывы ветра чувствуешь, как наяву. Но ни боли, ни иных тактильных ощущений здесь не было. Кто-то скажет – так это же здорово! Зачем ощущать боль в мире, где часто получаешь несовместимые с жизнью ранения? С какой-то точки зрения, так и есть, но в бою, да и в повседневной игровой жизни постоянно приходится визуально контролировать целостность кожных покровов, ведь можно попросту не заметить ранение и истечь кровью до смерти. Ведь не всегда смотришь на панельку статов. А смерть – это потеря штрафных процентов опыта и времени на возврат с точки респауна. – Что ты в первую очередь хочешь прикупить? – выдернула меня из размышлений Лерка. – Все ингредиенты для эликсиров пополнения маны и здоровья. Ах да… – вспомнила я. – Ещё амулет на увеличение объёма и веса переносимых вещей. Так мы с ней и прошлялись от прилавка к прилавку до игрового вечера. А здесь имелись понятия: часов, календаря – завязанного на лунном цикле и времён года с соответствующими изменениями в погоде. Потом мы перебрались в арендованную нашей группой комнату при таверне. Где заодно и перекусить успели. И да, это в игре тоже требовалось делать не только для пополнения сил после изнуряющего боя, но и для поддержания организма. Спасибо хоть отходы жизнедеятельности исчезали как-то сами по себе, прямо как в той поговорке – «принцессы не какают!», хотя анатомия персонажа абсолютно соответствовала реальной – человеческой. Дверь противно скрипнула и нашим взорам предстал согнувшийся под грузом своей ноши Санька. Невероятно раздувшаяся торба за его спиной, сейчас не была скрыта, как это обыкновенно делается. Дело в том, что в повседневной игровой жизни личная сумка игрока – невидима, она имеет невероятную по реальным меркам вместимость, но стоит её излишне перегрузить и она становится видима всем. В Мареоне нет разграничения по классам, как в других играх. Имеются расы, выбираемые в момент создания персонажа при первом входе в игру, а вот то, какие навыки в дальнейшем изучать – личное дело игрока. Таким образом видя перед собой эльфа, гнома или человека, а рас всего три, ты понятия не имеешь какую плюшку можешь от него огрести в пылу сражения. Хотя имеются конечно расовые особенности. Например, гномы изначально более сильные, выносливые и медлительные. Эльфы быстрые, вёрткие, часто наносящие критические удары в бою, но при этом они имеют настолько смехотворный лимит переносимого веса и крайне низкую магическую и физическую защиту, что даже ускоренная регенерация не очень-то помогает им в бою. Ну а человеческие персонажи соблюдают некий баланс во всём: переносимый вес, защита, наносимый урон – всё усреднённое. Например, в нашей компании Саня – гном. При этом он совершенствуется в направлении и рукопашного боя и боевой магии, а заодно развивает ремесло крафта – то есть создания различных вещей, оружия и всяких полезных свитков, и эликсиров. Вот и сейчас он видимо приволок ингредиенты для крафта всякой полезности. В процессе создание вещей первоначальные компоненты исчезают, превращаясь в нечто новое – эликсир, элемент одежды, свиток, и весить они будут гораздо меньше нежели затраченные на их изготовление ресурсы. Это всё равно что взять ткань, выкроить нечто, сшить, или отварить травы, потом процедить полученный отвар выкинув жмых, в итоге останутся отходы, а конечный продукт в итоге весит меньше нежели исходные составляющие. Лерка – рыжеволосая кокетливая эльфа с огромными зелёными глазами и отвлекающим бюстом размера этак четвёртого, если не больше. Она также боевой маг, плюс чародей – то есть может наложить проклятие на противников или усилить членов группы, а также обнаружить зачарованные от постороннего внимания зоны и тайники, вскрыть проход к ним, но самое главное, она безошибочно выявляет встречающиеся на нашем пути механические или магические ловушки, и обезвредить их. Ремесло – охотник. Шкуры, мясо, и прочие полезные в хозяйстве расходники обеспечивает именно она. Катька. Без неё никуда. Если Лерка может бросить кой какие чары на членов группы, чтобы усилить их, то после этого надолго отправляется на реген, что непрактично. Всё-таки она часто критующий боевой маг с очень высокой скоростью каста. А вот Катюха – медлительная гнома с бешеным количеством жизни и маны, специализирующаяся именно на бафах и дебафах, то есть усиливающих и ослабляющих заклинаниях, плюс не столь результативное как у меня (по причине медлительности), но всё же лечение членов группы. Ремесло – сырьёвщик, то есть находит и собирает полезные камни, минералы, металлы, растения. Макс, как и я – человек. Он балансирует между магией, ограничивающейся несколькими максимально изученными скиллами и боевыми навыками. В случаях, когда магия бессильна, он на пару с Саньком наше спасение. В качестве ремесла он выбрал, как и Катя – сырьёвщика, что и не странно, ведь обеспечить всю группу необходимым не так и просто. Я… я маг, направивший все свои силы на помощь близким: лечение, восполнение маны, снятие негативных воздействий типа отравлений, паралича и прочей гадости, атакующих скилов у меня нет вообще, если не считать пары магических умений, направленных на борьбу с нежитью, которая не так и часто встречается на просторах Мареона. Хорошо хоть имеются дебафы типа паралича и корней, позволяющие удерживать врага на расстоянии и дающие шанс смыться. Мои ремёсла – травничество и алхимия. На пару с Максом собираю травки и на основе собранных группой ингредиентов готовлю полезные снадобья и эликсиры. Так уж получилось, что мы более пяти лет назад всей компанией изучили сначала базы знаний, карты, проштудировали форумы посвящённые игре, и лишь потом решив кто кем будет и что начнёт развивать – вошли в игру. Благодаря взаимодополняемости и стабильного онлайна, мы достигли некогда лидирующих позиций. И теперь мне оставалось лишь надеяться, что руки и голова помнят своё дело и я не подведу себя и друзей. Так, каждый в своих мыслях мы и химичили до глубокой ночи. Всё-таки там, за границей ставших когда-то почти родными локаций нас ждёт полная неизвестность. Будет ли у нас возможность спокойно посидеть, создавая эликсиры или свитки? В какой-то момент глаза откровенно начали закрываться. Всё. Это сигнал моего оставшегося в реале тела – пора спать. Распрощавшись с друзьями и пообещав утром вернуться в игру, я вышла офф.
Free reading for new users
Scan code to download app
Facebookexpand_more
  • author-avatar
    Writer
  • chap_listContents
  • likeADD